返回首页

当前位置:首页 > 新闻资讯 > 正文

最前沿科技的剖析:VR、AR、MR的市场在哪里

玖创资本 2016年11月13日

 Virtual Reality

缩写VR,中文翻译为虚拟现实。其定义为利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟處在現實中一般的錯覺,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。
目前因为技术的因素,市面上的 VR 装置都是以视觉体验为主,再辅助一些听觉的感官体验。这些装置藉由对应左右眼的两个分割画面,两边的播放内容相同但角度略有差异,用以模拟人眼的视差。使用者在体验时,可以获得逼真空间感,在搭配环境音频之下,会具有身历其境的感觉。

虚拟实境虽然拥有许多困难需要克服,像是视觉疲劳、物理心理上的冲击等等,但从 Google、Facebook 竞相开发相关装置和平台就知道其未来前景。另外,电影和娱乐产业也非常看重VR 沉浸式的体验,会是未来VR 产业的一大看点,而成人与恐惧内容在VR 内也有很大的发展潜力,从中可以看出大家想要尝试新奇的感官体验。除此之外,在未来 VR 装置也可以用在模拟工具上,让使用者在学习时能够贴近真实。

/Users/eddiewu/Desktop/vr_article_image.png

Augmented Reality

AR 是 Augmented Reality 的缩写,中文称为增强现实。 AR可以说是由VR所衍生出来的一种技术,它是一种将虚拟资讯扩增到现实空间中的技术,它所强调的不是要取代现实空间,而是在现实空间中添加一个虚拟呈现与交互,藉由摄影机的辨识技术与电脑程式的结合,当设定好的图片出现在镜头里面,就会出现对应的虚拟物件。

/Users/eddiewu/Desktop/magic leap.gif

*以上的片段为美国Magic Leap公司对于学校球场里的现场实景增强的效果,当时模拟了一群中学生观看一只鲸鱼跳出水面所出现的体验。

Mixed Reality

混合现实(Mix reality,简称MR),既包括增强现实和增强虚拟,指的是合并现实和虚拟世界而产生的新的可视化环境。在新的可视化环境里物理和数字对象共存,并实时互动。系统通常采用三个主要特点:1. 它结合了虚拟和现实;2. 在虚拟的三维(3D注册); 3. 实时运行。

/Users/eddiewu/Desktop/2310076955.jpg

VR、AR、MR的区别

VR与AR的共性主要有两点,即“3D现实”与“现实交互”。缺乏其中任何一点,就不能称之为真正的VR或AR。这也是为何部分学者把VR、AR视为一体的原因。这是因为VR与AR所使用的构建3D场景的技术及其展现设备不同,带给用户的体验差别较大,最终导致二者走向不同的应用方向。如果说 VR 的目标是让使用者完全脱离现实,进入虚拟的空间,AR 就是将现实的空间加入一些虚拟的物件,而使用者基本上还是存在于真实的世界。而MR就是可以简单理解为两者的结合体验,从现实结合、效果呈现、交互体验都是最极致的。

/Users/eddiewu/Desktop/150046-20160302200351189-331783321.jpg

现在来看AR往往被看做是MR的其中一种形式,两者有时候会混为一谈。从业界鼓吹的概念来讲,AR和MR并没有明显的分界线,未来也很可能不再区分AR与MR,MR更多也只是Hololens和Magic Leap打出的噱头。目前最简单的区分方法就是从体验来区分。AR虚拟交互亿第一身视点,其交互物的相对位置会随设备的移动而移动;而MR虚拟交互则是直接向视网膜投射整个4维光场,所以用户从Magic Leap看到的物体和看真实的物体。在数字光场技术(Digital Light Field)处于理想状态下,MR交互体验会让人无法区分虚拟物体与真实物体。

hololens_007_R.jpg

VR、AR、MR的应用及投资机会在哪里?

从细分领域投资机会里,虽然目前的应用市场主要还是以泛娱乐类型为主,但是其他方面的应用范围可是蕴藏着非常广的想象空间的。我们可以把应用方向分割为三方面:从民用消费端出发的应用、从商业端结合的应用、从政府端结合的应用。

民用方面,其主要应用场景有游戏、娱乐、电影、购物等。VR目前最早期的应用都包括了一些游戏的超真实体验,像这种的:

virtual%20gaming.gif

20160420005377.jpg
Google Glass 运用AR技术展现在博物馆导航服务场景。

20160420005379.jpg
Facebook创始人展示使用MSQRD的娱乐应用AR效果。

下一步在消费端我们可能会更多看见比如虚拟逛街购物、虚拟演唱会临场体验、3D电影全景全维度视觉体验等。

商用方面,涉及范围可包括医疗、教育、汽车、工业设计等,比如BMW在其挡风玻璃上投射虚拟图像,用意是让驾驶者不需要低头查看仪表的显示与资料,始终保持抬头的姿态,降低低头与抬头期间忽略外界环境的快速变化,以及眼睛焦距需要不断调整产生的延迟与不适;或者帮助驾驶者更好地感知路况信息,提高驾驶安全性。另外BMW也曾经发不过一款供维修人员使用的AR眼镜,在通过与现实情况下的交互,维修人员可以通过眼镜知道车子情况、需要更换什么配件、甚至如何更换某一零配件:

bmw1.jpg

其他商业应用还包括了工业设计、在线远程教学、医疗场景等等,让异地设计团队试试交互交流或者异地的一对一教学或者远程诊断甚至于远程手术都变成可能。

hololens_006_R.jpg

政府应用方面可能更多会用在国防与灾害防止与应对方面,虚拟士兵训练、模拟恐怖袭击应对、模拟灾害场景抢救、应对情况交互增强等等都可以为未来社会做出巨大贡献的可能。

从投资方向的话一共主要有三个,分别是交互辅助硬件、软件技术、可交互内容。硬件方面包括了位置跟踪器、数据手套、动捕系统、数据头盔、影像抓捕摄像头等等;软件方面主要是指信息抓捕处理、增强交互的真实度、感官处理与呈现处理、数据压缩技术、包括其他结合虚拟画面进行展示和互动的技术等;内容方面主要以可交互内容制作及分发为主。

从竞争局面来看,硬件市场对手众多及技术含量参差不一。目前国内的市场也是以低端交互眼镜为主,而国外则存在着不少带有相对高科技的交互能力的产品。另外在技术软件方面,上游顶端则是国外像美国、日本、以色列的相应技术比较领先与潜在持续投入的价值,而中国在中下游端技术方面也在努力突破,相对可投资标的并不多。结合其科技的应用商业模式也是属于酝酿阶段,目前属于初期的阶段有那么一部分公司冒起。最后在内容制作方面的机会其实某程度上是取决于硬件与软件技术的突破以及商业化成本而决定的。从国外到国内的市场情况也比较相似,内容方面现在布局能够占领分发渠道与制作技术及经验的公司也是属于一个很好的时机。